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    Règlement Championnat Formule Dé

    Dakon
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    Message par Dakon Mer 23 Déc 2009 - 21:29

    RÈGLEMENT SPORTIF

    Chaque joueur est à la fois pilote et commissaire de course. Il veillera au bon déroulement de celle ci et à l'application des règles, notamment celles concernant les trajectoires de déplacement.


    1 - BOÎTE DE VITESSE ET DÉPLACEMENTS

    LA BOITE DE VITESSE
    Une voiture possède 6 vitesses. A chaque vitesse correspond un dé différent. La numérotation des faces de chaque dé indique le déplacement de la voiture en nombre de cases. Plus vous montez en vitesse, plus le dé correspondant vous fera avancer vite et loin (voir ci-contre la table de progression). En accélération, il est interdit de sauter une vitesse : de 1ère en 3ème, par exemple. En décélération, par contre il est possible de rétrograder en sautant 1,2, ou 3 vitesses. Exemples : de 6ème en 4ème, de 4ème en 1ère ou de 5ème en 1ère, etc... Mais il en coûtera des pénalités que nous verrons plus loin.





    VITESSES/DES CASES




    1ère Règlement Championnat Formule Dé Gear1 1 à 2




    2ème Règlement Championnat Formule Dé Gear2 2 à 4




    3ème Règlement Championnat Formule Dé Gear3 4 à 8




    4ème Règlement Championnat Formule Dé Gear4 7 à 12




    5ème Règlement Championnat Formule Dé Gear5 11 à 20




    6ème Règlement Championnat Formule Dé Gear6 21 à 30

    Remarque :
    le chiffre tiré au dé jaune de la 1ère vitesse se lit au sommet des 3 faces.

    LES DÉPLACEMENTS
    Comme dans la réalité, une voiture démarre en 1ère, puis passe en seconde et ainsi de suite jusqu'en 6ème pour avancer de plus en plus vite. Le pilote, à son tour de jeu, doit procéder dans l'ordre suivant : il annonce la vitesse qu'il enclenche, puis positionne son levier sur son tableau de bord et ensuite seulement lance le dé de la vitesse choisie. Il déplace enfin sa voiture du nombre de cases indiqué par le dé. A la fin de son déplacement, on dit que la voiture marque un "arrêt". Cette notion sera importante dans les virages (voir plus loin
    2-Code de conduite).

    Pendant la course, à chaque nouveau tour de jeu, les pilotes jouent dans l'ordre déterminé par la position de
    leur voiture sur la piste.

    Exemple :
    durant un tour de jeu, la voiture B double la voiture A située en première position. Au tour suivant, la voiture B qui est maintenant en première position, jouera donc avant la voiture A.

    Important : Lorsque deux voitures se trouvent au même niveau sur la piste, c'est la voiture dont le rapport de vitesse est le plus élevé qui jouera en premier. Si les 2 voitures ont le même rapport, celle arrivée la première jouera d'abord.

    Le dé noir est déstiné au tirage des probabiltés de dommages lors des événements de course (voir chapitre : La course sur 1 tour).

    Dommages Règlement Championnat Formule Dé Denoir 1 à 20


    2 - CODE DE CONDUITE

    Les voitures se déplacent sur les 3 couloirs du circuit en respectant un code de conduite dans les virages et un autre dans les lignes droites. Avant tout, il est interdit de sauter par-dessus une voiture, vous devez la contourner. Il est interdit également de reculer.

    LE CODE DE CONDUITE DANS LES VIRAGES

    Règlement Championnat Formule Dé Fdr01

    a. Pour négocier un virage ou un enchaînement de virages, une voiture doit marquer, à l'intérieur des limites du
    virage, le nombre d'arrêts minimum indiqué sur le drapeau jaune. Une fois effectués le ou les arrêts obligatoires, la voiture peut sortir du virage normalement au tour suivant. Pour mieux négocier un virage, tenez compte des indications en nombre de cases fournies sous le drapeau : L = trajectoire la plus longue; C = trajectoire la plus courte.
    b. Les bornes rouges et blanches délimitent le virage ou l'enchainement de virages.
    c. Les lignes rouges marquent le début et la fin des bornes rouges et blanches pour les 3 couloirs.
    d. Les flèches indiquent les seules directions autorisées pour les déplacements à l'intérieur ou aux abords des virages.

    LE CODE DE CONDUITE DANS LES LIGNES DROITES

    Les lignes droites sont les portions de circuit entre deux virages. Suivant la longueur de chaque ligne droite, les voitures effectuent plus ou moins de déplacements avant d'entrer dans un nouveau virage. Lors d'un déplacement en ligne droite, une voiture peut déboîter au maximum de 2 couloirs (1).

    Règlement Championnat Formule Dé Fdr02Règlement Championnat Formule Dé Fdr03Règlement Championnat Formule Dé Fdr04
    .....oui (1)..........non (2)..........oui (3)

    Attention : Il est strictement interdit de zigzaguer dans un déplacement en ligne droite (2). Autrement dit, vous ne pouvez pas déboîter d'un couloir et revenir sur le précédent sauf si cela est justifié par le dépassement d'une voiture (3) ou pour éviter un obstacle (ex : case dangereuse voir règles avancées, chapitre : Tenue de route). Dans tous les cas, votre déplacement doit s'effectuer suivant la trajectoire la plus courte possible en nombre de cases.
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    Règlement Championnat Formule Dé Empty Re: Règlement Championnat Formule Dé

    Message par Dakon Mer 23 Déc 2009 - 21:59

    RÈGLES AVANCÉES


    1 - L'ASPIRATION

    Le phénomène de l'aspiration se produit lorsqu'une voiture se retrouve dans le sillage d'une autre. Elle est effective à partir de la 4ème vitesse jusqu'en 6ème. Il n'y a jamais d'aspiration en lère, 2ème et 3ème vitesse.

    Pour profiter de l'aspiration, après avoir effectué son déplacement, la voiture B doit s'arrêter sur la case juste derrière la voiture A. De cette position, elle peut rajouter 3 cases de plus à son déplacement. L'aspiration peut se réaliser suivant 3 modes de déplacement (Voir schéma).


    Règlement Championnat Formule Dé Aspiration


    a) Déboîtement sur un couloir et retour sur le couloir d origine devant la voiture dépassée.
    b) Déboîtement sur un couloir et déplacement tout droit.
    c) Déboîtement sur deux couloirs et déplacement tout droit.

    CONDITIONS À RESPECTER

    1. Une voiture ne peut profiter d'une aspiration que si elle est à vitesse égale ou supérieure à celle qui la précède. Les deux voitures doivent se trouver au moins en 4ème vitesse.
    2. Une aspiration doit se réaliser dans l'intégralité de ses 3 cases. Mais le pilote peut utiliser ses PDV freins pour avancer moins.
    3. Si l'aspiration amène la voiture sur une case juste derrière une autre, elle peut profiter d'une nouvelle aspiration et ainsi de suite. Une voiture peut enchaîner ainsi autant d'aspirations que possible pendant le même déplacement.
    4. Si une voiture profite d'une aspiration pour entrer dans un virage, il lui en coûtera un PDV frein sans pour cela reculer d'une case. C'est un cas exceptionnel symbolisant le freinage tardif de la voiture en aspiration.
    5. Dans un virage ou un enchaînement de virages, une voiture profitant d'une ou de plusieurs aspirations doit suivre les flèches lors de ses déplacements.
    6. Il est interdit de freiner pour bénéficier d'une aspiration.
    Remarque : l'aspiration n'est jamais obligatoire.


    2 - LES PNEUS DURS, TENDRES ET PLUIE


    Le choix des pneus est primordial autant pour les essais que pour la course. En fonction des conditions atmosphériques et de la stratégie de course, un type de pneumatique s'impose. Chacun d'eux à ses propres avantages suivant la météo pendant laquelle ils sont employés.

    Règlement Championnat Formule Dé Pneusdurs PNEUS DURS

    Ils sont conseillés pour une météo ensoleillée et variable mais ils sont inefficaces sous la pluie.
    SOLEIL: Avec eux, la conduite de la voiture et les pénalités (lancers de dé ou PDV) en sortie de virage sont normales pendant les essais et en course durant 1, 2 et 3 tours.
    VARIABLE: Identique au soleil.
    PLUIE: La voiture glisse de 3 cases supplémentaires à chacun de ses déplacements à l'intérieur des virages pendant les essais et en course durant l, 2 et 3 tours. Les pénalités (lancers de dé ou PDV) en sortie de virage sont normales.

    Règlement Championnat Formule Dé Pneustendres PNEUS TENDRES

    Ils sont vivement conseillés pour une météo ensoleillée. Ils sont inefficaces sous la pluie, voire même handicapant.
    SOLEIL: Une voiture chaussée de ces pneus pourra ajouter 1 case de plus à tous ses déplacements dans n'importe quelle vitesse, aux essais comme en course, pendant un seul tour de circuit.
    En revanche, les pénalités (lancers de dé ou PDV) en sortie de virage sont multipliés par deux. Le bonus d'une case n'est pas obligatoire.
    En course, ils ne sont efficaces qu'un seul tour. Si vous ne vous arrêtez pas au stand à la fin du 1er tour pour régénérer vos pneus tendres, que vous ayez perdus ou non des points pneus, vous ne bénéficierez plus du bonus d'une case pour le 2ème tour. Sur une course en 3 tours, si vous ne vous arrêtez pas au stand à la fin du 2'"' tour (vous êtes têtu !), vous prenez un handicap d'une case en moins à tous vos déplacements dans les lignes droites et vous multipliez par trois vos pénalités pneus en sortie de virage.
    VARIABLE: Identique au soleil.
    PLUIE: II n'y a plus de bonus et la voiture glisse de 3 cases supplémentaires à chacun de ses déplacements à l'intérieur des virages, aux essais et en course. Les pénalités (lancers de dé ou PDV) en sortie de virage sont multipliées par deux durant le lère et le 2ème tour.
    Lors d'une course sur 3 tours, si vous ne vous arrêtez pas au stand à la fin du 2ème tour, vous prenez un handicap de 1 case à tous vos déplacements en ligne droite et vous multipliez par trois vos pénalités en sortie de virage.

    Règlement Championnat Formule Dé Pneuspluie PNEUS PLUIE

    Ils sont vivement conseillés sous la pluie mais fragiles sous le soleil.
    SOLEIL: Vous multipliez par deux vos pénalités (lancers de dé ou PDV) en sortie de virage aux essais comme en course pendant les 2 tours. Pour une course en 3 tours, si vous ne vous arrêtez pas au stand
    à la fin du 2ème tour, vous multipliez par trois vos pénalités en sortie de virage durant le 3ème tour.
    VARIABLE: Identique au soleil.
    PLUIE: La voiture glisse seulement d'1 case supplémentaire à chacun de ses déplacements à l'intérieur des virages aux essais comme en course durant 1, 2 et 3 tours. Les pénalités (lancers de dé ou PDV) en sortie de virage sont normales.

    Tableaux des Bonus et des Pénalités

    PNEUS DURS Règlement Championnat Formule Dé Pneusdurs ESSAI
    COURSE
    1 tour 2 tour 3 tour
    SOLEIL
    Règlement Championnat Formule Dé Soleil
    Bonus
    Déplacement
    Virages
    +0

    +0

    +0

    +0
    Lignes droites
    +0

    +0

    +0

    +0
    Pénalité Sortie de virage
    x1

    x1

    x1

    x1
    VARIABLE
    Règlement Championnat Formule Dé Variable
    Bonus
    Déplacement
    Virages
    +0

    +0

    +0

    +0
    Lignes droites
    +0

    +0

    +0

    +0
    Pénalité Sortie de virage
    x1

    x1

    x1

    x1
    PLUIE
    Règlement Championnat Formule Dé Pluie
    Glissade Virages
    +3

    +3

    +3

    +3
    Lignes droites
    +0

    +0

    +0

    +0
    Pénalité Sortie de virage
    x1

    x1

    x1

    x1
    PNEUS TENDRES +1 Règlement Championnat Formule Dé Pneustendres ESSAI
    COURSE

    1 tour 2 tour 3 tour
    SOLEIL
    Règlement Championnat Formule Dé Soleil
    Bonus
    Déplacement
    Virages
    +1

    +1

    +0

    +0
    Lignes droites
    +1

    +1

    +0

    -1
    Pénalité Sortie de virage
    x2

    x2

    x2

    x3
    VARIABLE
    Règlement Championnat Formule Dé Variable
    Bonus
    Déplacement
    Virages
    +1

    +1

    +0

    +0
    Lignes droites
    +1

    +1

    +0

    -1
    Pénalité Sortie de virage
    x2

    x2

    x2

    x3
    PLUIE
    Règlement Championnat Formule Dé Pluie
    Glissade Virages
    +3

    +3

    +3

    +3
    Lignes droites
    +0

    +0

    +0

    -1
    Pénalité Sortie de virage
    x2

    x2

    x2

    x3
    PNEUS PLUIE Règlement Championnat Formule Dé Pneuspluie ESSAI
    COURSE

    1 tour
    2 tour 3 tour
    SOLEIL
    Règlement Championnat Formule Dé Soleil
    Bonus
    Déplacement
    Virages
    +0

    +0

    +0

    +0
    Lignes droites
    +0

    +0

    +0

    +0
    Pénalité Sortie de virage
    x2

    x2

    x2

    x3
    VARIABLE
    Règlement Championnat Formule Dé Variable
    Bonus
    Déplacement
    Virages
    +0

    +0

    +0

    +0
    Lignes droites
    +0

    +0

    +0

    +0
    Pénalité Sortie de virage
    x2

    x2

    x2

    x3
    PLUIE
    Règlement Championnat Formule Dé Pluie
    Glissade Virages
    +1

    +1

    +1

    +1
    Lignes droites
    +0

    +0

    +0

    +0
    Pénalité Sortie de virage
    x1

    x1

    x1

    x1

    3 - LES CONDITIONS ATMOSPHÉRIQUES

    Les conditions atmosphériques sont définies avant les essais et avant la course. Elles déterminent ainsi le choix des pneumatiques pour les essais et la course. Un barème météorologique de 1 à 20 est inscrit sur chaque circuit. Après avoir lancé le dé noir, il suffit de s'y référer pour connaître l'évolution du climat.
    Les conditions climatiques sont différentes pour chacun des circuits. Il existe 3 types de climats:

    ..................Pluie..............................Variable..............................Soleil
    .................Règlement Championnat Formule Dé Pluie.............................Règlement Championnat Formule Dé Variable.............................Règlement Championnat Formule Dé Soleil

    LES ESSAIS

    Un pilote tiré au sort lance le dé noir et compare le chiffre sorti au barème indiqué sur le plateau. Si le climat est:

    Règlement Championnat Formule Dé Soleil SOLEIL : II fait beau pendant toute la durée des essais.

    Règlement Championnat Formule Dé Pluie PLUIE : II pleut pendant toute la durée des essais.

    Règlement Championnat Formule Dé Variable VARIABLE : Le ciel est couvert de nuages mais il ne pleut pas pendant toute la durée des essais.

    LA COURSE

    Le pilote en pôle position est désigné pour définir la météo de la course. Il lance le dé noir et compare le chiffre sorti au barème indiqué sur le plateau. Si le climat est:

    Règlement Championnat Formule Dé Soleil SOLEIL : II fait beau pendant toute la durée de la course.

    Règlement Championnat Formule Dé Pluie PLUIE : II pleut pendant toute la durée de la course.

    Règlement Championnat Formule Dé Variable VARIABLE : Au départ de la course, la météo est SOLEIL. Le ciel est couvert mais il ne pleut pas. Cependant, il sera nécessaire de redéfinir la météo pendant la course pour savoir si elle évolue vers le soleil ou la pluie. Pour ce faire, dès qu'un pilote obtient le chiffre 20 en 5ème ou le chiffre 30 en 6ème, il devra lancer le dé noir pour connaître l'évolution du climat en se reportant au barème inscrit sur le plateau. Si le tirage définit à nouveau une météo variable la procédure est reconduite.

    1. Si elle évolue au soleil, c'est un SOLEIL TEMPORAIRE jusqu'au prochain tirage.
    2. Si elle évolue à la pluie, c'est une PLUIE TEMPORAIRE jusqu'au prochain tirage.
    3. Si la météo redevient variable après soleil temporaire ou pluie temporaire, il refait beau jusqu'au prochain tirage.
    4. Si le soleil ou la pluie sortent deux fois de suite, la météo est fixée définitivement pour tout le reste de la course.
    5. Si un soleil temporaire évolue à la pluie, c'est une PLUIE TEMPORAIRE et vice versa.
    Le schéma ci-dessous résume les évolutions possibles de la météo :

    Règlement Championnat Formule Dé EvoMeteo

    ATTENTION!
    Sous la pluie : nouveau barème des pénalités

    1. Accrochage : 1 point carrosserie pour 1 à 2 au dé

    2. Casse Moteur : 1 point moteur pour l à 3 au dé

    3. Tenue de route : 1 point Tenue de Route pour l à 5 au dé
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    Règlement Championnat Formule Dé Empty Re: Règlement Championnat Formule Dé

    Message par Dakon Mer 23 Déc 2009 - 22:07

    DÉROULEMENT DE LA COURSE

    1 - LES ESSAIS CHRONOMETRES

    Pour déterminer les positions sur la grille de départ, chaque pilote effectue l'un après l'autre un tour de circuit chronométré. Durant les essais, les règles de déplacement et le code de conduite sont appliqués normalement mais les PDV ne sont pas pris en compte. Seules les sorties de virages donnent lieu à des pénalités comptabilisées en lancers de dé.

    PROCÉDURE

    L'un des joueurs est désigné commissaire de course et se munit d'un chronomètre, d'un crayon et d'un papier. Le pilote qui va réaliser son tour d'essai place sa voiture dans le couloir du milieu devant la ligne de départ.

    1. Au moment où le pilote va lancer le dé de la l'" vitesse, le commissaire de course enclenche le chronomètre.
    2. Le commissaire comptabilise ensuite le nombre de lancers de dés effectués pour couvrir le tour de circuit.
    3. Le commissaire comptabilisera en plus 1 lancer de dé supplémentaire pour chaque case dépassée en sortie de virage.
    4. Chaque minute écoulée pendant la durée de l'essai équivaut aussi à un jet de dé supplémentaire.
    5. Le commissaire arrête le chronomètre au moment où le pilote franchit la ligne d'arrivée.
    Attention : Dans le cas d'un virage à deux arrêts, si le pilote ne marque aucun arrêt, son essai est
    terminé. Lors de la course, il partira en dernière position sur la grille de départ. Pour un virage à 3 arrêts, s'il ne marque aucun ou seulement un arrêt, même pénalité. Le commissaire va maintenant calculer le résultat de l'essai du pilote.

    Exemple :

    • Le pilote a réalisé son essai en 18 lancers de dé dans un temps de 4 mn 22 sec. Au cours de l'essai, il a effectué une sortie de virage de 2 cases.
    • Aux 18 lancers, il ajoute donc 6 lancers supplémentaires, correspondant aux 4 minutes écoulées et aux 2 cases de sortie. Ce qui porte le total de lancers de dé à 24.
    • Le résultat est un "temps absolu" de 24 lancers de dé en 4 mn 22 sec.
    La pôle position sera attribuée au pilote ayant réalisé un "temps absolu" constitué du plus petit nombre de lancers de dé.

    Si plusieurs pilotes ont effectué le même nombre de lancers de dé, c'est le "chrono" qui les départage.

    2 - LA COURSE SUR 3 TOURS

    LA CONSTRUCTION DE LA VOITURE

    Glissez la feuille de course pour 3 tours dans votre tableau de bord. Elle est vierge de PDV car vous allez configurer vous-même votre voiture en points de vie (PDV). Elle se compose maintenant de 6 parties fondamentales : PNEUS, FREINS, CONSOMMATION, CARROSSERIE, MOTEUR et TENUE DE ROUTE.
    Vous disposez d'un capital de 20 PDV. Avant le départ et après avoir déterminé les conditions météorologiques, vous distribuez vos PDV comme vous l'entendez sur les 6 parties de la voiture.
    Important: II faut au minimum 1 PDV pour chacune des parties du véhicule.

    RAPPEL DES PÉNALITÉS SUR 3 TOURS

    1. Vous êtes éliminé quand vous rayez votre dernier PDV carrosserie, moteur, tenue de route de votre configuration.
    2. Vous ne pouvez plus freiner quand vous rayez votre dernier PDV frein de votre configuration.
    3. Vous ne pouvez plus rétrograder en sautant une vitesse quand vous rayez votre dernier PDV consommation de votre configuration.
    4. Lors d'une sortie de virage, il vous en coûtera autant de PDV pneus que de cases dépassées. Vous effectuerez un tête à queue quand vous rayez votre dernier PDV pneu de votre
    2 - LA TENUE DE ROUTE

    Dé Noir Règlement Championnat Formule Dé FlecheRouge de Règlement Championnat Formule Dé Denoir1 à Règlement Championnat Formule Dé Denoir4 = PDV Tenue de Route

    Dans le cadre d'une course sur 3 tours, à chaque fois qu'une voiture perd un point carrosserie ou moteur, ou bien quand elle est éliminée, la case sur laquelle s'est produit l'incident devient dangereuse. Cette case dangereuse doit être signalée par du ruban adhésif ou des pastilles autocollantes identifiables. Si une voiture vient à passer sur cette case ou à s'y arrêter, le pilote devra tirer le dé noir pour évaluer les dommages occasionnés sur sa TENUE DE ROUTE.

    S'il tire un chiffre de l à 4, il perd un point Tenue de Route et le raye sur sa feuille de course. Au dernier point de vie Tenue de Route perdu, la voiture est éliminée de la course.

    Remarque: Les cases dangereuses qui parsèment ainsi la piste sont alors des obstacles que vous pouvez éviter en déboîtant votre voiture d'un couloir.

    3 - LES POINTS DE VIE AUX STANDS

    Chaque joueur dispose de 2 PDV supplémentaires dans son stand, destinés à régénérer des PDV freins, consommation, carrosserie, moteur et tenue de route. Chaque PDV pris au stand est rayé sur la feuille de course.

    Il existe alors 2 types d'arrêts aux stands:

    L'ARRÊT PNEUS
    Il permet de régénérer seulement les PDV pneus perdus ou changer de type de pneus.

    PROCÉDURE D'ENTRÉE
    Il n'y a aucune limitation de vitesse pour entrer dans la case de son stand. Il n'est pas nécessaire non plus de tirer le nombre exact au dé pour y arriver. Une fois dans son stand, le pilote gomme ses points pneus rayés précédemment pour les régénérer.

    PROCÉDURE DE SORTIE
    Dès qu'il a régénéré ses pneus, le pilote lance le dé noir pour connaitre en réalité avec quelle rapidité ses mécaniciens ont effectué le changement de pneus.
    1 à 10 au dé : ARRÊT RAPIDE. Super! Vos mécaniciens sont des as et ils n'ont pas perdu de temps. le pilote divise par 2 le chiffre obtenu au dé, en arrondissant si nécessaire au chiffre supérieur. Le resultat indique le nombre de cases que parcourt immédiatement la voiture en sortant du stand. La sortie s'effectue automatiquement en 4ème vitesse. Au prochain tour, le pilote pourra ainsi passer en 5ème ou rétrograder en 3ème.
    11 à 20 au dé : ARRÊT MANQUE. Aïe! Vos mécaniciens n'ont pas beaucoup dormi la nuit dernière... La voiture est immobilisée sur le stand jusqu'à son prochain tour de jeu. Au tour suivant, le pilote pourra repartir en 4ème vitesse maximum, ou moins s'il le désire.

    L'ARRÊT LONG
    Il permet de régénérer au stand des PDV freins, moteur, carrosserie et tenue de route en plus des PDV pneus. L'arrêt se réalise de la manière suivante : en arrivant à son stand, le pilote doit annoncer qu'il procède à un arrêt long. Il attendra son prochain tour de jeu pour en sortir. Il repartira alors au maximum en 4ème vitesse.

    Important: Une voiture chaussée de pneus tendre n'a pas le droit de rajouter le bonus d'une case sur le chiffre de sortie lors d'un arrêt Pneus.
    Les voitures qui se trouvent dans la ligne droite du circuit en face des stands jouent avant celles engagées dans le couloir des stands.


    Dernière édition par Dakon le Ven 25 Déc 2009 - 17:17, édité 3 fois
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    Message par Dakon Mer 23 Déc 2009 - 22:07

    réservé...
    Boubou
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    Message par Boubou Jeu 31 Déc 2009 - 13:58

    Heureusement que j'avais déjà lu les règles car il y a de quoi avoir peur Règlement Championnat Formule Dé Affraid

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