RÈGLEMENT SPORTIF
Chaque joueur est à la fois pilote et commissaire de course. Il veillera au bon déroulement de celle ci et à l'application des règles, notamment celles concernant les trajectoires de déplacement.
1 - BOÎTE DE VITESSE ET DÉPLACEMENTS
LA BOITE DE VITESSE
Une voiture possède 6 vitesses. A chaque vitesse correspond un dé différent. La numérotation des faces de chaque dé indique le déplacement de la voiture en nombre de cases. Plus vous montez en vitesse, plus le dé correspondant vous fera avancer vite et loin (voir ci-contre la table de progression). En accélération, il est interdit de sauter une vitesse : de 1ère en 3ème, par exemple. En décélération, par contre il est possible de rétrograder en sautant 1,2, ou 3 vitesses. Exemples : de 6ème en 4ème, de 4ème en 1ère ou de 5ème en 1ère, etc... Mais il en coûtera des pénalités que nous verrons plus loin.
Remarque : le chiffre tiré au dé jaune de la 1ère vitesse se lit au sommet des 3 faces.
LES DÉPLACEMENTS
Comme dans la réalité, une voiture démarre en 1ère, puis passe en seconde et ainsi de suite jusqu'en 6ème pour avancer de plus en plus vite. Le pilote, à son tour de jeu, doit procéder dans l'ordre suivant : il annonce la vitesse qu'il enclenche, puis positionne son levier sur son tableau de bord et ensuite seulement lance le dé de la vitesse choisie. Il déplace enfin sa voiture du nombre de cases indiqué par le dé. A la fin de son déplacement, on dit que la voiture marque un "arrêt". Cette notion sera importante dans les virages (voir plus loin
2-Code de conduite).
Pendant la course, à chaque nouveau tour de jeu, les pilotes jouent dans l'ordre déterminé par la position de
leur voiture sur la piste.
Exemple :
durant un tour de jeu, la voiture B double la voiture A située en première position. Au tour suivant, la voiture B qui est maintenant en première position, jouera donc avant la voiture A.
Important : Lorsque deux voitures se trouvent au même niveau sur la piste, c'est la voiture dont le rapport de vitesse est le plus élevé qui jouera en premier. Si les 2 voitures ont le même rapport, celle arrivée la première jouera d'abord.
Le dé noir est déstiné au tirage des probabiltés de dommages lors des événements de course (voir chapitre : La course sur 1 tour).
2 - CODE DE CONDUITE
Les voitures se déplacent sur les 3 couloirs du circuit en respectant un code de conduite dans les virages et un autre dans les lignes droites. Avant tout, il est interdit de sauter par-dessus une voiture, vous devez la contourner. Il est interdit également de reculer.
LE CODE DE CONDUITE DANS LES VIRAGES
a. Pour négocier un virage ou un enchaînement de virages, une voiture doit marquer, à l'intérieur des limites du
virage, le nombre d'arrêts minimum indiqué sur le drapeau jaune. Une fois effectués le ou les arrêts obligatoires, la voiture peut sortir du virage normalement au tour suivant. Pour mieux négocier un virage, tenez compte des indications en nombre de cases fournies sous le drapeau : L = trajectoire la plus longue; C = trajectoire la plus courte.
b. Les bornes rouges et blanches délimitent le virage ou l'enchainement de virages.
c. Les lignes rouges marquent le début et la fin des bornes rouges et blanches pour les 3 couloirs.
d. Les flèches indiquent les seules directions autorisées pour les déplacements à l'intérieur ou aux abords des virages.
LE CODE DE CONDUITE DANS LES LIGNES DROITES
Les lignes droites sont les portions de circuit entre deux virages. Suivant la longueur de chaque ligne droite, les voitures effectuent plus ou moins de déplacements avant d'entrer dans un nouveau virage. Lors d'un déplacement en ligne droite, une voiture peut déboîter au maximum de 2 couloirs (1).
.....oui (1)..........non (2)..........oui (3)
Attention : Il est strictement interdit de zigzaguer dans un déplacement en ligne droite (2). Autrement dit, vous ne pouvez pas déboîter d'un couloir et revenir sur le précédent sauf si cela est justifié par le dépassement d'une voiture (3) ou pour éviter un obstacle (ex : case dangereuse voir règles avancées, chapitre : Tenue de route). Dans tous les cas, votre déplacement doit s'effectuer suivant la trajectoire la plus courte possible en nombre de cases.
Chaque joueur est à la fois pilote et commissaire de course. Il veillera au bon déroulement de celle ci et à l'application des règles, notamment celles concernant les trajectoires de déplacement.
1 - BOÎTE DE VITESSE ET DÉPLACEMENTS
LA BOITE DE VITESSE
Une voiture possède 6 vitesses. A chaque vitesse correspond un dé différent. La numérotation des faces de chaque dé indique le déplacement de la voiture en nombre de cases. Plus vous montez en vitesse, plus le dé correspondant vous fera avancer vite et loin (voir ci-contre la table de progression). En accélération, il est interdit de sauter une vitesse : de 1ère en 3ème, par exemple. En décélération, par contre il est possible de rétrograder en sautant 1,2, ou 3 vitesses. Exemples : de 6ème en 4ème, de 4ème en 1ère ou de 5ème en 1ère, etc... Mais il en coûtera des pénalités que nous verrons plus loin.
VITESSES/DES | CASES | |||||
1ère | 1 à 2 | |||||
2ème | 2 à 4 | |||||
3ème | 4 à 8 | |||||
4ème | 7 à 12 | |||||
5ème | 11 à 20 | |||||
6ème | 21 à 30 |
Remarque : le chiffre tiré au dé jaune de la 1ère vitesse se lit au sommet des 3 faces.
LES DÉPLACEMENTS
Comme dans la réalité, une voiture démarre en 1ère, puis passe en seconde et ainsi de suite jusqu'en 6ème pour avancer de plus en plus vite. Le pilote, à son tour de jeu, doit procéder dans l'ordre suivant : il annonce la vitesse qu'il enclenche, puis positionne son levier sur son tableau de bord et ensuite seulement lance le dé de la vitesse choisie. Il déplace enfin sa voiture du nombre de cases indiqué par le dé. A la fin de son déplacement, on dit que la voiture marque un "arrêt". Cette notion sera importante dans les virages (voir plus loin
2-Code de conduite).
Pendant la course, à chaque nouveau tour de jeu, les pilotes jouent dans l'ordre déterminé par la position de
leur voiture sur la piste.
Exemple :
durant un tour de jeu, la voiture B double la voiture A située en première position. Au tour suivant, la voiture B qui est maintenant en première position, jouera donc avant la voiture A.
Important : Lorsque deux voitures se trouvent au même niveau sur la piste, c'est la voiture dont le rapport de vitesse est le plus élevé qui jouera en premier. Si les 2 voitures ont le même rapport, celle arrivée la première jouera d'abord.
Le dé noir est déstiné au tirage des probabiltés de dommages lors des événements de course (voir chapitre : La course sur 1 tour).
Dommages | 1 à 20 |
2 - CODE DE CONDUITE
Les voitures se déplacent sur les 3 couloirs du circuit en respectant un code de conduite dans les virages et un autre dans les lignes droites. Avant tout, il est interdit de sauter par-dessus une voiture, vous devez la contourner. Il est interdit également de reculer.
LE CODE DE CONDUITE DANS LES VIRAGES
a. Pour négocier un virage ou un enchaînement de virages, une voiture doit marquer, à l'intérieur des limites du
virage, le nombre d'arrêts minimum indiqué sur le drapeau jaune. Une fois effectués le ou les arrêts obligatoires, la voiture peut sortir du virage normalement au tour suivant. Pour mieux négocier un virage, tenez compte des indications en nombre de cases fournies sous le drapeau : L = trajectoire la plus longue; C = trajectoire la plus courte.
b. Les bornes rouges et blanches délimitent le virage ou l'enchainement de virages.
c. Les lignes rouges marquent le début et la fin des bornes rouges et blanches pour les 3 couloirs.
d. Les flèches indiquent les seules directions autorisées pour les déplacements à l'intérieur ou aux abords des virages.
LE CODE DE CONDUITE DANS LES LIGNES DROITES
Les lignes droites sont les portions de circuit entre deux virages. Suivant la longueur de chaque ligne droite, les voitures effectuent plus ou moins de déplacements avant d'entrer dans un nouveau virage. Lors d'un déplacement en ligne droite, une voiture peut déboîter au maximum de 2 couloirs (1).
.....oui (1)..........non (2)..........oui (3)
Attention : Il est strictement interdit de zigzaguer dans un déplacement en ligne droite (2). Autrement dit, vous ne pouvez pas déboîter d'un couloir et revenir sur le précédent sauf si cela est justifié par le dépassement d'une voiture (3) ou pour éviter un obstacle (ex : case dangereuse voir règles avancées, chapitre : Tenue de route). Dans tous les cas, votre déplacement doit s'effectuer suivant la trajectoire la plus courte possible en nombre de cases.